«ساختن هر چیزی سخت است. اما ساختن چیزی Ú©Ù‡ به‌درستی کار کند از آن چالش‌برانگیزتر است Ùˆ تبدیل کردنش به چیزی Ú©Ù‡ لذت‌بخش باشد، ØØªÛŒ از آن نیز سختی بیشتری دارد.»
- گابریلا سالواتوره، موسس استودیوی Beans
برای تماشای آیتم ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
با Ù¾ÛŒØ´Ø±ÙØª تکنولوژی‌های Ù…Ø®ØªÙ„ÙØŒ انتظار بازیکنان از بازی‌سازان همواره بالاتر Ø±ÙØªÙ‡ Ùˆ توسعه‌دهندگان نیز طبیعتا با چالش‌های بزرگ‌تری در بازی‌سازی روبرو هستند. چالش‌هایی Ú©Ù‡ شاید ØÙ„ کردن‌شان در چشم بازیکنان همانند آب خوردن باشد، اما در واقعیت توسعه‌دهندگان مجبورند تا با انواع Ùˆ اقسام روش‌های پیچیده Ùˆ دشوار بر این چالش‌ها غلبه کنند. مدتی پیش، ربکا ولنتاین از رسانه IGN با Ù‡Ù…â€ŒØµØØ¨ØªÛŒ با ØØ¯ÙˆØ¯ 100 توسعه‌دهنده Ù…Ø®ØªÙ„ÙØŒ سعی کرد Ú©Ù‡ به یک سوال پاسخ دهد: در یک بازی ویدئویی، Ú†Ù‡ چیزی وجود دارد Ú©Ù‡ به ظاهر ساده به‌نظر می‌رسد، اما در واقع ساختن آن بسیار سخت است؟
البته Ú©Ù‡ برای این سوال، یک پاسخ ÙˆØ§ØØ¯ وجود ندارد. اما تجربه سازندگان Ù…Ø®ØªÙ„ÙØŒ از استودیوهای تک Ù†ÙØ±Ù‡ Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ تا استودیوهای AAAØŒ نشان می‌دهد Ú©Ù‡ طی٠گسترده‌ای از این چالش‌های بازی‌سازی را مواردی تشکیل می‌دهد Ú©Ù‡ به عنوان مصرÙ‌کننده، معمولا هیچ توجهی به آن نداریم. بنابراین با ما همراه شوید تا 10 مورد از این چالش‌ها در ساخت یک بازی ویدئویی را این‌بار از زبان توسعه‌دهندگان بشنویم.
10. جابجا شدن بازیکن
بازی‌های زیادی از آسانسورها برای جابجایی بازیکنان Ùˆ یا پنهان کردن ØµÙØØ§Øª لودینگ بهره می‌برند. اما جالب است بدانید Ú©Ù‡ قرار دادن یک آسانسور ساده در یک مرØÙ„Ù‡ از بازی، می‌تواند دردسرهای ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù†ÛŒ را به‌همراه بیاورد. بیل گاردنر، Ø·Ø±Ø§Ø Ø§Ø±Ø´Ø¯ مراØÙ„ سری BioShock درباره مشکل آسانسور می‌گوید: «اول از همه، شما باید آسانسور را با ÙØ´Ø±Ø¯Ù† یک کلید پایین بیاورید. با ÙØ´Ø±Ø¯Ù† کلید، این ÙØ±ØµØª به‌وجود می‌آید Ú©Ù‡ بازیکن، آبجکت‌ها یا هوش مصنوعی (شخصیت‌ها یا دشمنان) به زیر آن بروند Ú©Ù‡ به له شدن Ùˆ یا گیر Ø§ÙØªØ§Ø¯Ù† آن‌ها منجر می‌شود. بنابراین شما باید ناگهان به این موضوع رسیدگی کنید.»
او ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ù…ÛŒâ€ŒØ¯Ù‡Ø¯ Ú©Ù‡ یکی از راه ØÙ„‌های Ø§ØØªÙ…الی، این است Ú©Ù‡ هوش مصنوعی شخصیت‌ها را از ورود به آسانسور منع کنید. اما چگونه باید اینکار را انجام داد Ùˆ همزمان کاری کرد Ú©Ù‡ هنگام ورود شما به آسانسور، Ø±ÙØªØ§Ø± شخصیت‌های همراه اØÙ…قانه به‌نظر نرسد؟ آن‌ها بر اساس کدهای تعری٠شده، تنها می‌ایستند Ùˆ شما را تماشا می‌کنند. ÙØ§Ø±Øº از این، گاردنر همچنین اشاره می‌کند Ú©Ù‡ مطمئن شدن از اینکه هیچ بازیکنی در لابه‌لای درب آسانسور گیر نکند، دیگر چالش بزرگی است Ú©Ù‡ در مورد این مسئله وجود دارد. در نهایت، نتیجه ØÙ„ کردن تمام این مشکلات پیچیده، تنها این خواهد بود Ú©Ù‡ بازیکن بتواند به مدت چند ثانیه از نقطه A به نقطه B جابجا شود.
9. تعامل داشتن تمام اشیا با یکدیگر
تعامل بین دو چیز، موضوع دیگری است Ú©Ù‡ تعدادی از توسعه‌دهندگان به آن اشاره کرده‌اند Ùˆ آن را به‌طور باورنکردنی‌ای پیچیده می‌دانند. بن وندر، Ø·Ø±Ø§Ø Ø¨Ø§Ø²ÛŒ Airborne Kingdom در یک مثال جالب ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ù…ÛŒâ€ŒØ¯Ù‡Ø¯ Ú©Ù‡ عمل ساده‌ای مانند برداشتن یک میوه توسط یک شخصیت، تا Ú†Ù‡ ØØ¯ می‌تواند مشکل‌ساز باشد. بسیاری از آبجکت‌های درون بازی واقعی نیستند، بدین معنا Ú©Ù‡ هیچ Ù…ØØ¯ÙˆØ¯ÛŒØª Ùیزیکی یا چگالی خاصی برای آن‌ها تعری٠نشده است. از این‌رو، اگر شخصیت قابل بازی بخواهد شیء ساده‌ای مانند سیب را در دست بگیرد، آرتیست‌ها مجبورند تا جایگیری انگشتان شخصیت را تغییر دهند تا سیب به‌طور بی‌نقص در دست قرار گیرد. اما اگر بجای سیب، یک میوه دیگر در کار باشد چطور؟ در این صورت مجبورید تا یک انیمیشن Ù…ØªÙØ§ÙˆØª بسازید.
ادری لپنریس ØŒ یکی از توسعه‌دهندگان بازی Haven Ú©Ù‡ داستان آن بر روی ماجراجویی یک زوج تمرکز دارد، پیاده کردن تعاملاتی مانند لمس کردن، در آغوش کشیدن Ùˆ Ú¯Ø±ÙØªÙ† دست در گیم‌پلی را کابوس‌وار توصی٠می‌کند. به‌طور کلی، اگر ØªØ§Ø¨ØØ§Ù„ کجکاو بوده‌اید Ú©Ù‡ چرا بسیاری از اشیا خارج از کادر دوربین بین شخصیت‌ها دست‌به‌دست می‌شود، با شنیدن چنین ØªÙˆØ¶ÛŒØØ§ØªÛŒ از زبان سازندگان می‌توان درک بهتری نسبت به این موضوع داشت.
8. تعری٠کردن یک قصه منسجم
ØØªÛŒ اگر سختی خلق شخصیت‌های جالب Ùˆ نوشتن دیالوگ‌های قابل باور را کنار بگذاریم، باز هم چالش‌های مهمی در روایت کردن یک قصه منسجم وجود دارند. مت Ùیرور ØŒ مدیر استودیوی ZeniMa Online ماجرای جالبی را در مورد مشکل روایی بزرگی Ú©Ù‡ در بازی The Elder Scrolls Online با آن مواجه شده بود، تعری٠می‌کند. در هنگام توسعه، یکی از شعارهای تیم سازنده این بود Ú©Ù‡ بازیکنان می‌توانند جهان بازی را تغییر دهند. از این‌رو، بازی The Elder Scrolls Online انتخاب‌های ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù†ÛŒ را در مقابل شما قرار می‌دهد Ùˆ همین مسئله نیز باعث ایجاد مشکلات بزرگی می‌شود.
به‌طور مثال، یکی از این انتخاب‌ها این است Ú©Ù‡ بازیکنان در هنگام مواجهه با یک روستای در ØØ§Ù„ آتش Ú¯Ø±ÙØªÙ†ØŒ آن را نجات دهند یا ساکنانش را به ØØ§Ù„ خود رها کنند. در این شرایط، توسعه‌دهندگان مجبورند تا دو نسخه Ù…ØªÙØ§ÙˆØª از روستا را بسازند Ùˆ در بازی قرار دهند: یک ورژن برای روستایی Ú©Ù‡ به ØØ§Ù„ خود رها شده Ùˆ یک ورژن برای روستایی Ú©Ù‡ توسط بازیکن نجات ÛŒØ§ÙØªÙ‡ است. اما مشکلی Ú©Ù‡ وجود داشت، این بود Ú©Ù‡ اگر با دوستی مشغول بازی باشید Ú©Ù‡ هنوز به این کوئست نرسیده، ناگهان دوست‌تان از روستای مذکور Ùˆ در نتیجه از بازی شما ناپدید می‌شود. بنابراین خیلی زود ذهنیت بازیکنان از اینکه «من می‌توانم جهان بازی را تغییر دهم» به اینکه «چرا دوستان من در ØØ§Ù„ ناپدید شدن هستند؟» تغییر ÛŒØ§ÙØª. تیم سازنده در واقع از این تکنیک برای بیش از صد کوئست Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ کرده بود Ùˆ ØØ§Ù„ا باید ساختار تک تک آن‌ها را از نو بازسازی می‌کرد. در نهایت انجام این‌کار به‌تنهایی بیش از یک سال زمان برد.
7. راهنمایی کردن بازیکن
چالش بزرگ بعدی Ú©Ù‡ در آن نویسندگی Ùˆ طراØÛŒ به‌طور نزدیکی به هم پیوند می‌خورند، راهنمایی کردن بازیکن برای انجام یک کار خاص است. کوین زان، کارگردان بازی Bugsnax در این مورد می‌گوید قرار دادن اشاره‌ها Ùˆ راهنمایی‌های مختل٠جهت Ú©Ù…Ú© کردن به بازیکن، به‌طور تعجب‌آوری چالش‌برانگیز است: «نمی‌توانید Ø¨Ù‡â€ŒØ±Ø§ØØªÛŒ به بازیکن بگویید Ú©Ù‡ چکار کند، بلکه باید مسیر ذهنی بازیکن را به جهت درست هدایت کنید. شما به یک اشاره Ú©ÙˆÚ†Ú© یا یادآوری ظری٠نیاز دارید. این بدین معنی است Ú©Ù‡ شما باید با دقت تست‌ها را بررسی کنید Ùˆ متوجه شوید Ú©Ù‡ اکثر بازیکنان در کدام نقطه راه خود را Ú¯Ù… می‌کنند.»
ØªÙˆØ¶ÛŒØØ§ØªÛŒ Ú©Ù‡ بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد باید مختصر Ùˆ Ù…Ùید باشد. کوین زان ØØªÛŒ به تجربیات گذشته خود اشاره می‌کند Ú©Ù‡ چگونه انتخاب واژه‌های نامناسب، بازیکنان را به سمت مسیرهای اشتباه Ù…ÛŒâ€ŒÙØ±Ø³ØªØ¯ Ùˆ بازگرداندن آن‌ها از یک راهنمایی بد، ØØªÛŒ دوبرابر سخت است. اما از طر٠دیگر، اکثر نویسندگان دوست ندارند Ú©Ù‡ بابت مسئله ساده‌ای مثل راهنمایی بازیکن، دیوار چهارم را بشکند. بنابراین به‌خرج دادن Ø¸Ø±Ø§ÙØª در این‌کار، انرژی Ùˆ البته خلاقیت زیادی را می‌طلبد.
6. آزادی عمل و عواقب آن
هنگامی Ú©Ù‡ یک بازی شوتر سوم شخص می‌سازید، با تعداد بی‌شماری سوال در روند طراØÛŒ مکانیزم‌های تیراندازی مواجه می‌شوید Ú©Ù‡ باید برای تک تک آن‌ها پاسخ مناسبی داشته باشید. آیا بازیکن می‌تواند بدون نشانه‌گیری نیز تیراندازی کند؟ اگر جواب مثبت است، آیا در صورت تیراندازی کردن بدون Ù‡Ø¯Ù Ú¯Ø±ÙØªÙ†ØŒ موقعیت دوربین باید تغییر یابد؟ میدان دید چطور؟ آیا باید پراکندگی گلوله‌ها یا لگد اسلØÙ‡ نیز تغییر کند؟ سرجی Ù…ÙˆØ®ÙˆÙØŒ Ø·Ø±Ø§Ø Ø§Ø±Ø´Ø¯ گیم‌پلی بازی Control می‌گوید این‌ها تنها بخشی از سوالاتی هستند Ú©Ù‡ قبل از ساخت چنین بازی‌هایی به‌وجود می‌آید Ùˆ باید به آن‌ها پاسخ داده شود.
در مثال دیگر، پاول امیل، یکی از Ø·Ø±Ø§ØØ§Ù† بازی Absolver Ùˆ (همچنین کارگردان هنری Sifu)ØŒ ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ù…ÛŒâ€ŒØ¯Ù‡Ø¯ Ú©Ù‡ کاربران Absolver برای مدت‌ها درخواست داشته‌اند Ú©Ù‡ قابلیت پرش به بازی اضاÙÙ‡ شود. اما Ø§ÙØ²ÙˆØ¯Ù† چنین یک قابلیت پایه‌ای مانند پریدن، کاملا سیستم مبارزات را به چالش می‌کشد Ùˆ می‌تواند بالانس جهان بازی را به Ú©Ù„ بهم بریزد. او ØØªÛŒ می‌گوید Ú©Ù‡ چنین درخواست‌هایی برای سازندگان، تقریبا مثل این می‌ماند Ú©Ù‡ از آن‌ها بخواهید یک بازی مجزا بسازند.
5. ذخیره کردن بازی
توسعه‌دهندگان بسیاری نیز از تعیین قوانین مربوط به ذخیره کردن بازی، چکپوینت‌ها، ریست و ریلود سیو و مسائل این‌چنینی به عنوان یکی از بخش‌های چالش‌برانگیز بازی‌سازی یاد کرده‌اند. ذخیره شدن بازی‌ها یکی موارد بدیهی است که در هنگام تجربه یک بازی معمولا ذهنمان را چندان درگیر نمی‌کند. اما اگر از دید توسعه‌دهندگان به پروسه به‌کار گیری سیو و چکپوینت‌ها به قضیه نگاه کنیم، اوضاع چند برابر پیچیده‌تر می‌شود.
ÙØ±Ù†Ø§Ù†Ø¯Ùˆ رسکو از استودیوی Armature در این مورد می‌گوید Ú©Ù‡ چندین دپارتمان مختل٠در یک تیم بازی‌سازی در این پروسه دخیل هستند Ùˆ هر کدام از آن‌ها باید برای لیست بلندی از سوالات، پاسخ Ùˆ راه ØÙ„ مناسب پیدا کنند. برای مثال، از منظر طراØÛŒ یا دیزاین، آیا باید به بازیکن اجازه دهید تا تنها از یک اسلات (Slot) برای ذخیره کردن بازی Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ کند؟ رابط کاربری آن Ú†Ù‡ Ø´Ú©Ù„ÛŒ خواهد داشت؟ آیا باید قابلیت سیو دستی را در بازی قرار داد؟ از طر٠دیگر، منهدسان Ù†Ø±Ù…â€ŒØ§ÙØ²Ø§Ø±ÛŒ باید تعیین کنند Ú©Ù‡ ذخیره شدن بازی دقیقا در Ú†Ù‡ وضعیتی صورت می‌پذیرد. اکثر مواقع شما نمی‌توانید تک تک اجزای بازی را سیو کنید، چرا Ú©Ù‡ باید ÙØ§Ú©ØªÙˆØ±Ù‡Ø§ÛŒÛŒ مانند موسیقی در ØØ§Ù„ پخش، پارتیکل اÙکت‌هایی Ú©Ù‡ در تصویر دیده می‌شوند Ùˆ چندین موارد این‌چنینی را نیز در نظر Ú¯Ø±ÙØª.
4. بخش‌های چند Ù†ÙØ±Ù‡
چالش رایج بعدی، مربوط به ساختن بازی‌های چند Ù†ÙØ±Ù‡ØŒ Ú†Ù‡ به‌صورت لوکال Ùˆ Ú†Ù‡ آنلاین است. گیوم بوچر ویدال، مدیرعامل استودیوی Nine Dots ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ù…ÛŒâ€ŒØ¯Ù‡Ø¯ اگر قصد دارید تا قابلیت اجرا به‌صورت اسپلیت اسکرین (Split-screen) را در بازی خود اعمال کنید، تک تک تصمیمات مربوط به طراØÛŒ چند درجه پیچیده‌تر می‌شوند. از همان ابتدای کار باید به این سوال پاسخ دهید Ú©Ù‡ در خصوص منوها Ùˆ Ù†Ú¯Ù‡ داشتن بازی (Pauses کردن) Ú†Ù‡ تصمیمی خواهید Ú¯Ø±ÙØªØŸ Ù¾ÛŒØ´Ø±ÙØª در داستان Ùˆ سیستم پاداش‌دهی به Ú†Ù‡ صورت خواهد بود؟ آیا هر دو بازیکن پاداش‌های مشابهی را Ø¯Ø±ÛŒØ§ÙØª می‌کنند؟ چطور باید تک تک کوئست‌های بازی را با در نظر Ú¯Ø±ÙØªÙ† Ø§ØØªÙ…ال اینکه ممکن است یک بازیکن دیگر در هر Ù„ØØ¸Ù‡ به بازی اضاÙÙ‡ شود، برنامه‌ریزی کرد؟
در سمت دیگر ماجرا، یعنی مولتی پلیر آنلاین نیز توسعه‌دهندگان معمولا با سیل عظیمی از مشکلات گوناگون مواجه می‌شوند. بسیاری از بازیکنان تصور می‌کنند Ú©Ù‡ Ø§ÙØ²ÙˆØ¯Ù† سرورهای بیشتر همیشه بهترین راه ØÙ„ است، اما کریس پولاک، برنامه‌نویس ارشد استودیوی Phoenix Labs ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ù…ÛŒâ€ŒØ¯Ù‡Ø¯ Ú©Ù‡ این موضوع چقدر پیچیده‌تر از این ØØ±Ù‌هاست:
«تمام بازی‌های آنلاین در روز اول عرضه با مشکل مواجه می‌شوند. در این موقعیت، تمام کاربران اینترنت ÙØ±ÛŒØ§Ø¯ می‌زنند Ú©Ù‡ سرورهای بیشتری را اضاÙÙ‡ کنید، اما این در ØØ§Ù„ÛŒ است Ú©Ù‡ تعداد سرورها اصلا Ùˆ ابدا منشا مشکل نیست.»
او در مثال جالبی اشاره می‌کند Ú©Ù‡ ممکن است سرویس لاگین یک بازی، توانایی Ø¯Ø±ÛŒØ§ÙØª 100 هزار درخواست در هر دقیقه را داشته باشد. اما اگر تعداد زیادی از بازیکنان برای لاگین کردن اقدام کنند Ùˆ تمام درخواست‌ها بر روی بخش یکسانی از دیتابیس ثبت شوند، Ú†Ù‡ Ø§ØªÙØ§Ù‚ÛŒ رخ می‌دهد؟ بازیکنان معمولا هنگام انتظار کشیدن در ص٠سرور، مدام کلید Escape را ÙØ´Ø§Ø± می‌دهند. این عمل ساده، ارسال شدن درخواست جهت نمایش منوها به دیتابیس را در Ù¾ÛŒ دارد. بنابراین با ÙØ´Ø±Ø¯Ù† پیاپی یک کلید، هر شخص می‌تواند مسئولیت سرویس ثبت درخواست را ده‌ها برابر سنگین‌تر کند.
3. منو و روابط کاربری
مورد بعدی، چیزی است Ú©Ù‡ لیام ادواردز، کارگردان سابق استودیوی Q-GamesØŒ از آن به عنوان «کابوسی دنباله‌دار» یاد می‌کند. منوی اصلی معمولا اولین چیزی است Ú©Ù‡ بازیکن با آن تعامل دارد Ùˆ از این‌رو، هنگام طراØÛŒ آن ÙØ§Ú©ØªÙˆØ±Ù‡Ø§ÛŒ زیادی را باید در نظر Ú¯Ø±ÙØªØ› از طراØÛŒ هنری آن Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ تا Ù„ØÙ†ÛŒ Ú©Ù‡ به بازیکن القا می‌کند. ادواردز ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ù…ÛŒâ€ŒØ¯Ù‡Ø¯ Ú©Ù‡ برای ساخت منوی اصلی، شما باید از زبان جهانی بازی‌های ویدئویی آگاه باشید. برای مثال، Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ از کلمات جایگزین برای «پلی»، «ستینگ» یا «آپشن» می‌تواند Ø¨Ù‡â€ŒØ±Ø§ØØªÛŒ بازیکن را گیج کند.
موضوع وقتی پیچیده‌تر می‌شود Ú©Ù‡ مواردی مانند تنظیمات مرتبط با دسترس‌پذیری (Accessibility) یا Ø³Ø®Øªâ€ŒØ§ÙØ²Ø§Ø± را به منوی بازی خود اضاÙÙ‡ کنید. هر منو دارای المان‌های ظاهری مخلتÙÛŒ از جمله آیکون، پس زمینه، قاب کلید، سایه برجسته Ùˆ چندین موارد دیگر است. چیزی Ú©Ù‡ معمولا آن را نادیده می‌گیریم، این است Ú©Ù‡ ریز به ریز این المان‌ها باید به دست اشخاصی طراØÛŒ شوند Ùˆ با دقت به انجین بازی انتقال یابند.
2. بومی‌سازی Ùˆ ØªÙØ§ÙˆØª زبان‌ها
مخابره کردن یک Ù…Ùهوم یا متن به‌طوری Ú©Ù‡ برای بازیکن ÙˆØ§Ø¶Ø Ùˆ Ø´ÙØ§Ù باشد، سختی خود را دارد. اما هنگامی پای چند زبان مختل٠در میان باشد، Ø§ÙˆØ¶Ø§Ø ØØªÛŒ سخت‌تر Ùˆ پیچیده‌تر می‌شود. جی سی لاو، عضو سابق تیم بومی‌سازی ایکس باکس «قرار دادن یک خط از نوشته بر روی تصویر» را چالشی بزرگ می‌داند. او می‌گوید Ú©Ù‡ هنگام کار کردن در Ù…Ø§ÛŒÚ©Ø±ÙˆØ³Ø§ÙØªØŒ ایکس باکس به‌تازگی لیست دوستان را به کنسول‌های ایکس باکس اضاÙÙ‡ کرده بود. یکی از پیام‌هایی Ú©Ù‡ به‌صورت پاپ‌آپ (Popup) برای کاربران ظاهر می‌شد، عبارت «با دوستان خود به معاشرت بپردازید» را در بر داشت Ú©Ù‡ شما را به لیست دوستان‌تان هدایت می‌کرد. اما این عبارت در زبان لهستانی، به اشتباه به این جمله تبدیل شده بود: «با دوستان خود به ØÙ…ایت از سوسیالیسم بپردازید.» البته خوشبختانه این اشتباه توسط اعضای تیم مشاهده شد.
اما چالش‌های بومی‌سازی به ترجمه متن‌ها خلاصه نمی‌شود. جو میرابلو، کارگردان استودیوی Terrible Posture Games در اظهار نظر جالبی می‌گوید: «برنامه‌ریزی قبلی می‌تواند Ù…Ùید باشد، اما هیچ چیز نمی‌تواند شما را در مقابل زبان آلمانی آماده کند.» پس زمینه‌ای Ú©Ù‡ برای یک نوشته 10-20 ØØ±ÙÛŒ انگلیسی کاÙÛŒ باشد، برای زبان آلمانی کاÙÛŒ نیست. چرا Ú©Ù‡ در زبان آلمانی، ممکن است معادل خاصی برای عبارت مورد نظر وجود داشته باشد Ú©Ù‡ از قضا چندین برابر از آن طولانی‌تر است. به‌طور کلی، برای بومی‌سازی نوشته‌های خود در یک بازی به انعطاÙ‌پذیری بالایی نیاز دارید Ú©Ù‡ کار را برای Ø·Ø±Ø§ØØ§Ù† رابط کاربری Ùˆ همچنین مترجمان، به‌شدت مشکل‌ساز می‌کند.
1. قرار دادن همه‌چیز در کنار هم
وقتی مکانیزمی در یک بازی ویدئویی Ø§ØØ³Ø§Ø³ خوبی را به ما منتقل می‌کند، به این معنی است Ú©Ù‡ صدها یا ØØªÛŒ هراز تصمیم ریز به‌خوبی در کنار هم قرار Ú¯Ø±ÙØªÙ‡â€ŒØ§Ù†Ø¯ تا تجربه‌ای یک‌پارچه را به ما ارائه دهند. در هنگام Ø´Ø±Ø Ø¯Ø§Ø¯Ù† یکی از این مکانیزم‌های لذت‌بخش برای دوستان خود، معمولا به Ú¯ÙØªÙ† این جمله بسنده می‌کنیم Ú©Ù‡ «پریدن به عنوان ماریو در بازی Ø§ØØ³Ø§Ø³ خوبی می‌دهد Ùˆ Ù…ÙØ±Ø است.»
گابریلا سالواتوره، موسس استودیوی Beans با تÙکیک جزئی این مسئله سعی می‌کند تا به ما ØªÙˆØ¶ÛŒØ Ø¯Ù‡Ø¯ Ú©Ù‡ Ú†Ù‡ ÙØ§Ú©ØªÙˆØ±Ù‡Ø§ÛŒÛŒ در لذت‌بخش بودن پریدن در یک بازی سوپر ماریو نقش دارند. او می‌گوید Ú©Ù‡ توسعه‌دهندگان برای طراØÛŒ مکانیزیمی Ú©Ù‡ به‌درستی کار کند، باید به چنین سوالاتی پاسخ دهند: طراØÛŒ مرØÙ„Ù‡ تا Ú†Ù‡ ØØ¯ بر روی لذت بردن ما از این مکانیزم تأثیرگذار است؟ معیارهایی Ú©Ù‡ Ø§Ø±ØªÙØ§Ø¹ Ùˆ میزان ÙØ§ØµÙ„ه‌ای Ú©Ù‡ ماریو می‌تواند با یک پرش Ø·ÛŒ کند چطور؟ آیا ØØ³ بازی نیز در لذت بردن از این مکانیزم نقشی دارد؟ در مورد کنترل‌ها چطور؟ آیا پریدن با کلید A نسبت به کلید B ارضاکننده‌تر است؟ اÙکت صدا تا Ú†Ù‡ ØØ¯ تجربه ما را بهبود می‌دهد؟
اگر سازندگان به تمامی این سوالات پاسخ درستی داشته باشند، نتیجه کار این خواهد بود Ú©Ù‡ هنگام پریدن در یک بازی، Ø§ØØ³Ø§Ø³ خوبی به ما دست خواهد داد. اکنون اگر Ø·ÛŒ شدن این پروسه را برای تک تک مکانیزم‌های بازی‌های Ù…ØØ¨ÙˆØ¨ خود در نظر بگیریم، بهتر متوجه می‌شویم Ú©Ù‡ چگونه صدها تصمیم ریز Ùˆ درشت Ùˆ کنار هم قرار دادن تمام آن‌ها، تجربه Ú©Ù„ÛŒ یک اثر با Ú©ÛŒÙیت را Ø´Ú©Ù„ می‌دهند.