مسیری Ú©Ù‡ کپکام برای مدتی به عنوان یکی از قدرت‌های شرقی ØØ§Ø¶Ø± در صنعت بازی‌سازی Ø·ÛŒ کرد – اواخر نسل Ù‡ÙØªÙ… تا اواسط نسل هشتم کنسول‌های خانگی – باعث خدشه‌دار شدن اعتبار این شرکت شد. کند. در این بین، ÙØ±Ø§Ù†Ú†Ø§ÛŒØ² Û³Ûµ ساله Street Fighter هم مصون نماند Ùˆ نسخه پنجم در سال Û²Û°Û±Û¶ آب سردی بود بر پیکر دوست‌داران این ÙØ§ÛŒØªÛŒÙ†Ú¯ Ú©Ù‡ چند سالی منتظر ظهور Ùˆ درخشش آن روی کنسول نسل جدید خود بودند. از ابتدای معرÙÛŒ بازی به عنوان Ø§Ù†ØØµØ§Ø±ÛŒ کنسولی برای پلی‌استیشن Û´ØŒ نسخه پنجم را درگیر ØØ§Ø´ÛŒÙ‡ کرده بود Ùˆ عرضه ناقص آن با کاستی‌های عدیده‌ای چون کمبود Ù…ØØªÙˆØ§ Ùˆ مشکلات بخش آنلاین، دست به دست هم دادند تا Street Fighter V با تمام شایستگی‌هایش به هیچ وجه نتواند در ØØ¯ Ùˆ اندازه‌های نام سری، ØØ¯Ø§Ù‚Ù„ در زمان انتشار ظاهر شود.
ØØ§Ù„ا با وجود کنسول‌های نسل نهمی، کپکام با قدرت‌تر از همیشه بازگشته تا ثابت کند Ú©Ù‡ بهترین ناشر ژاپنی است. Ù‡ÙØª سال از انتشار اخرین نسخه استریت ÙØ§ÛŒØªØ± می‌گذرد Ùˆ ÙØ±ØµØª Ù…ØÛŒØ§ شده تا با نسخه ششم، یکی از پرچم‌داران کپکام Ùˆ از Ù…ØØ¨ÙˆØ¨â€ŒØªØ±ÛŒÙ† ÙØ§ØªÛŒÙ†Ú¯â€ŒÙ‡Ø§ÛŒ تاریخ، بازگشت باشکوهی داشته باشد. در برخورد اول با بازی Street Fighter 6 ØŒ بازی ÙØ±ÛŒØ§Ø¯ می‌زند Ú©Ù‡ هنر دست توسعه‌دهندگانی است Ú©Ù‡ از اشتباهات گذشته خود درس Ú¯Ø±ÙØªÙ‡â€ŒØ§Ù†Ø¯. بازی با Ù…ØØªÙˆØ§ÛŒ بسیار، بخش آنلاین قابل توجه Ùˆ پالیش شده‌تر از قبل منتشر شده تا Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ù† را قانع کند Ú©Ù‡ این اثر ارزش صبر کردن Ù‡ÙØª ساله را داشته است.
یکی از مواردی Ú©Ù‡ سری استریت ÙØ§ÛŒØªØ± را نسبت به سایر عناوین ژانر ÙØ§ÛŒØªÛŒÙ†Ú¯ متمایز کرده‌ Ùˆ شاید هم تا ØØ¯ÙˆØ¯ÛŒ آن را تبدیل به یک عنوان نسبتا دشوار برای بازیکنان جدید کرده‌است، آشنایی Ú©Ù„ÛŒ با Ù†ØÙˆÙ‡ کنترل، انواع ضربات، Ù†ØÙˆÙ‡ Ø¯ÙØ§Ø¹ Ùˆ زمان بندی ØÙ…لات در مبارزات است. شاید بتوان Ú¯ÙØª تا قبل از عرضه شماره ششم راه آموختن سیستم مبارزات بازی دشوارتر Ùˆ شامل تمرین بسیار، دیدن ویدیوهای یوتیوب Ùˆ البته وقت گذاشتن پای دستگاه‌های آرکید Ùˆ شرکت در مسابقات Ù…ØÙ„ÛŒ یا آنلاین بود. مواردی Ú©Ù‡ ممکن است پلیرهای جدید را نسبت به بازی دلسرد کرده تا جایی Ú©Ù‡ از ادامه دادن آن امتناع کنند. اما در SF6 سازندگان تا ØØ¯ زیادی سعی کرده‌اند تجربه بازی برای تمام بازیکنان از همان دقایق ابتدایی در دسترس باشد. در ØÙ‚یقت یکی از ویژگی‌هایی Ú©Ù‡ موÙقیت SF6 را برای کپکام به ارمغان آورده، همین در دسترس بودن است. اگر شما یکی از Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† پر Ùˆ پا قرص ÙØ±Ø§Ù†Ú†Ø§ÛŒØ² هستید، همچنان ØØ§Ù„ت پیش ÙØ±Ø¶ÛŒ با نام «کلاسیک» در بازی وجود دارد Ú©Ù‡ از همان سیستم قدیمی تقسیم ØØ±Ú©Ø§Øª بر اساس Û¶ دکمه‌ پیروی می‌کند. سیستمی Ú©Ù‡ چالش‌های خاص خود را برای عاشقان ÙØ§ÛŒØªÛŒÙ†Ú¯ Ùˆ ÙÙ† ببیس استریت ÙØ§ÛŒØªØ± دارد. در کنار آن لیست بلند بالایی از کمبوها Ùˆ چگونگی اجرای آن‌ها وجود دارد. در واقع برای ØØ¶ÙˆØ± ØØ±Ùه‌ای در SF6 باید ØØ¯Ø§Ù‚Ù„ چندین روز را با کاراکترها سر Ùˆ کله زد تا براساس رنج ØÙ…لات، زمان‌بندی آن‌ها Ùˆ تطبیق با سبک Ùˆ سیاق بازی خودتان، بهترین انتخاب را داشت.
اما برای پلیرهای جدید قطعا موارد بسیار بیشتری در نظر Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ شده تا آن‌ها هم به Ø±Ø§ØØªÛŒ با سیستم مبارزات بازی ارتباط برقرار کنند. ØØ§Ù„ شاهد دو نوع ØØ§Ù„ت پیش ÙØ±Ø¶ جدید با نام‌های «مدرن» Ùˆ «داینامیک» در بازی هستیم Ú©Ù‡ با انتخاب هر کدام از آن‌ها نوع کنترل تغییر می‌کند. Ø·Ø±Ø Ú©Ù†ØªØ±Ù„ مدرن ØØ±Ú©Ø§Øª ویژه‌ای را به یک دکمه Ù…Ù†ÙØ±Ø¯ همراه با یک ورودی جهت‌دار اختصاص داده است. این ØØ§Ù„ت سیستم قدیمی را کاملا مدرنیزه کرده تا اجرای کمبوها Ùˆ Ùنون ویژه آن قدرها هم دور از دسترس Ùˆ سخت به نظر نرسد. هرچند در این ØØ§Ù„ت هم، همچنان SF6 چالش‌های خود برای بازیکنان جدید را به عنوان برگ برنده ØÙظ کرده است. اما ØØ§Ù„ت سوم Ùˆ یا داینامیک عملا بازی را به دست هوش مصنوعی سپرده Ùˆ پلیر تنها با زدن مکرر دکمه شاهد اجرا کمبوها Ùˆ ضربات قدرتی Ù…ØªÙØ§ÙˆØªÛŒ خواهد بود. صد البته Ú©Ù‡ این ویژگی به بخش‌های تک Ù†ÙØ±Ù‡ خاص بازی Ù…ØØ¯ÙˆØ¯ است Ùˆ نمی‌توان در ØØ§Ù„ت‌های رقابتی Ùˆ آنلاین آن را به کار Ú¯Ø±ÙØª.
گیم پلی مبارزه اصل SF6 بر اساس سیستمی با نام Drive Gauge Ø·Ø±Ø Ø±ÛŒØ²ÛŒ شده است. سیستمی Ú©Ù‡ تلاش دارد با خلاقیت، راه‌های جدیدی در مبارزات را در دسترس قرار دهد. این ساز Ùˆ کار، می‌تواند برای پنج تکنیک مختل٠مورد Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ قرار گیرد، Ú©Ù‡ بازیکنان را ملزم می‌کند تا بر اساس اولویت پیش بروند. بیشتر مکانیک‌های Drive Gauge با الهام از بهترین مکانیک‌های موجود در نسخه‌های مجزا Ùˆ پیشین استریت ÙØ§ÛŒØªØ± خلق شده است. مثلا EX moveها Ú©Ù‡ پیش‌تر ØØ±Ú©Ø§Øª ویژه‌ای بودند، این بار در Street Fighter 6 به Overdrive Attack تغییر نام داده‌اند.
در تضاد نبودن دسترسی بازی برای بازیکنان جدید Ùˆ عمق گیم‌پلی، مثالش در همین مکانیک ÛŒØ§ÙØª می‌شود. انجام یک Overdrive نسبتا ساده‌تر از قبل است Ùˆ بازیکنان باید دو نوع دکمه ØÙ…له مشابه را ØÛŒÙ† اجرای یک ØØ±Ú©Øª خاص، همزمان Ø¨ÙØ´Ø§Ø±Ù†Ø¯. اما مدیریت اجرا ØÛŒÙ† مبارزه Ùˆ Ù†ØÙˆÙ‡â€ŒÛŒ تبدیل Ùˆ زمان مناسب آن برای Ø´Ú©Ù„ دهی Overdrive Art نشان می‌دهد Ú©Ù‡ همچنان استراتژی‌ها Ùˆ تکنیک مبارزات تا Ú†Ù‡ ØØ¯ در SF6 پررنگ است. در ØÙ‚یقت همچنان هسته اصلی گیم پلی نقش اصلی را در استریت ÙØ§ÛŒØªØ± Ø§ÛŒÙØ§ می‌کند تا ØØ¯ÛŒ Ú©Ù‡ می‌توان یک مقاله کامل را به آن اختصاص داد Ùˆ Ù…ÙØµÙ„ راجع به عملکرد تمام سیستم‌ها Ùˆ نوع کارکرد مکانیک‌های جدید با چاشنی خلاقیت Ùˆ تاکید بر ریسک Ùˆ پاداش را موشکاÙÛŒ کرد.
در کنار تمام این موارد، بخش داستانی هم کاملا در خدمت پلیرهای جدید قرار Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ Ùˆ شاید بتوان Ú¯ÙØª Ú©Ù‡ اگر از Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† قدیمی سری هستید، این بخش به هیچ عنوان نمی‌تواند Ù…ØØªÙˆØ§ÛŒ سرگرم کننده‌ای را برای شما در بر داشته باشد. در کنار داستان نسبتا ساده Ùˆ ضعی٠همراه با دیالوگ‌های ابتدایی Ùˆ اکتینگ درجه دوم Ú©Ù‡ از همان دقایق اول به شدت توی ذوق می‌زند، این بخش در عمل همانند یک قسمت تمرینی Ù…ÙØµÙ„ عمل می‌کند Ú©Ù‡ در طول ساعت‌ها تجربه آن بیشتر مشغول به یادگیری سیستم Ú©Ù„ÛŒ مبارزات Ùˆ آموزش Ùنون Ùˆ کمبوهای مختل٠هستید Ùˆ اگر از قبل با این بخش‌ها آشنایی کامل داشته باشید، در عمل Ù…ØØªÙˆØ§ÛŒ زیادی در اختیار شما قرار نخواهد Ú¯Ø±ÙØª. سیستم Ú©Ù„ÛŒ بخش داستانی تا ØØ¯ÛŒ به سری یاکوزا شباهت دارد. از سیستم Ú¯ÙØª Ùˆ Ú¯Ùˆ Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ Ú©Ù‡ شامل تکست‌های چند خطی بدون دیالوگ می‌شود Ú©Ù‡ راه ارتباطی با شخصیت‌های داستانی Ùˆ NPCهاست تا داستان Ú©Ù‡ بیشتر همانند ماموریت‌های ÙØ±Ø¹ÛŒ یاکوزا، جنبه سرگرم‌کننده Ùˆ ÙØ§Ù† دارند Ùˆ از ÙØ¶Ø§ÛŒ جدی Ùˆ هاردکور به دور هستند. در ابتدای این بخش می‌توانید همانند عناوین نقش Ø¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒ کارکتر خود را به شدت شخصی‌سازی کنید Ùˆ عملا با اکثر NPCها Ùˆ ساکنان شهر مبارزه کنید. با توجه به اختلا٠Level شما Ùˆ آن‌ها، درجه سختی این مبارزات هم تغییر می‌کند. با این اوصا٠در این بخش شاهد یک سیستم لول بندی هستیم Ú©Ù‡ با انجام مبارزات Ùˆ پیشروی در مراØÙ„ مقداری XP به بازیکن داده می‌شود Ú©Ù‡ می‌توان با Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ از آن شخصیت خود را آپگرید کرد Ùˆ Ùنون بیشتری آموخت. از معدود موارد مثبت در این بخش را می‌توان به همان امکان ساخت شخصیت اشاره کرد Ú©Ù‡ دست مخاطب را به صورت کامل بازگذاشته تا با توجه به خلاقیت خود، شخصیت‌های Ù…ØªÙØ§ÙˆØªØŒ البته کاملا ÙˆÙØ§Ø¯Ø§Ø± نسبت به دنیای استریت ÙØ§ÛŒØªØ± را بسازد Ùˆ البته می‌توان از همین شخصیت برای شرکت در مسابقات آنلاین Ùˆ مبارزه با دیگر شخصیت‌های ساختگی توسط بازیکنان هم Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ کرد. همین موضوع باعث شده تا شاهد خلق شخصیت‌هایی چون کریتوس در دنیای استریت ÙØ§ÛŒØªØ± توسط بازیکنان باشیم Ú©Ù‡ عجیب، اما ویژگی جالبی است.
سنگ بنای SF6 بر سه اصل استوار است. در دسترس بودن، ویژگی‌های آنلاین Ùˆ البته مهم‌تر از همه، میزان Ù…ØØªÙˆØ§ÛŒ Ø´Ú¯ÙØªâ€ŒØ§Ù†Ú¯ÛŒØ² در زمان عرضه. در طراØÛŒ Ùˆ خلق Ù…ØØªÙˆØ§ برای هر بخش بازی زمان زیادی صر٠شده به Ø´Ú©Ù„ÛŒ Ú©Ù‡ Ù…ØØ§Ù„ است دوست‌دار ÙØ§ÛŒØªÛŒÙ†Ú¯ باشید Ùˆ برای چند ماه یا ØØªÛŒ سال‌ها درگیر SF6 نشوید. تازه پس از بخش داستانی Ùˆ ØØ±Ùه‌ای شدن در مبارزات، می‌توان سراغ بخش‌های سرگرم‌کننده‌تر چون مبارزات اکستریم Ø±ÙØª Ùˆ با وضع Ùˆ تغییر قوانین، صØÙ†Ù‡â€ŒÙ‡Ø§ÛŒÛŒ هیجان انگیز را خلق کرد.
عملکرد صداگذاری، بصری Ùˆ ÙÙ†ÛŒ همه Ù¾Ù„ØªÙØ±Ù…‌ها به جز ایکس باکس سریز اس Ú©Ù‡ نسخه نسل هشتمی را اجرا می‌کند، مناسب Ùˆ در خور نام ÙØ±Ø§Ù†Ú†Ø§ÛŒØ² است. مواردی Ú©Ù‡ در کنار هم SF6 را به یک هاب Ùوق‌العاده برای Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† عناوین مبارزه‌ای با هر سلیقه‌ای تبدیل کرده.
ظاهرا Û²Û°Û²Û³ را باید سال ÙØ§ÛŒØªÛŒÙ†Ú¯ دوستان بدانیم. در کنار انتشارSF6  و مورتال کامبت ۱، Ø§ØØªÙ…الا شاهد عرضه Tekken 8 هم خواهیم بود. مشخصا کپکام با انتشار استریت ÙØ§ÛŒØªØ± عرصه را بر دو نام بزرگ این ژانر تنگ خواهد کرد. با اینکه به شخصه برای Bandai Namco Ùˆ NetherRealm Studios آرزوی موÙقیت می‌کنم، اما ØÙ‚یقا بیرون آمدن از زیر سایه سنگین استریت ÙØ§ÛŒØªØ± Û¶ بسیار سخت خواهد بود.