بازی Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒ Monark Ú©Ù‡ توسط استودیو Lancarse توسعه Ùˆ توسط شرکت‌های FuRyu Ùˆ NIS America منتشر شده است، در نگاه اول Ùˆ در جنبه‌ی ظاهری شباهت‌های غیرقابل‌انکاری به سری بازی‌های شین مگامی تنسی (Shin Megami Tensei) دارد. شباهتی Ú©Ù‡ کاملاً قابل‌درک است چراکه هسته‌ی اصلی سازندگان بازی Monark تشکیل‌شده از بخشی از خالقان سری بازی‌های شین مگامی تنسی Ùˆ پرسونا است. با این ØØ§Ù„ØŒ هرگز نمی‌توان آن را یک Ú©Ù¾ÛŒ یا اثر کاملاً مشابه خواند Ùˆ Monark سعی کرده مسیر خودش را انتخاب کند. ØØ§Ù„ آنکه آیا توانسته چنین کاری کند یا خیر، Ø¨ØØ« Ù…ÙØµÙ„ÛŒ است Ú©Ù‡ در ادامه بیشتر آن را باز خواهیم کرد.
اگرچه شروع بازی Monark ممکن است Ú©Ù…ÛŒ سردرگم کننده‌ به نظر بیاید اما ایده Ùˆ مضمون Ú©Ù„ÛŒ Ùˆ به‌خصوص توجه Ùˆ تمرکز روی ایگو (خود یا Ù†ÙØ³) را می‌توان ایده‌ی قابل‌توجهی در نظر Ú¯Ø±ÙØª. در شروع این اثر متوجه می‌شوید Ú©Ù‡ در طبقات مختل٠مدرسه‌ی «شین میکادو آکادمی» Ú©Ù‡ شخصیت‌های اصلی در آن ØØ¶ÙˆØ± دارند، مه ناشناخته Ùˆ مسموم‌کننده‌ای به‌صورت ناگهانی پدیدار شده Ùˆ همچنین سد Ùˆ مرزی جادویی هم در بیرون مدرسه ظاهر شده است. از آن روز به بعد، شرایط شین میکادو آکادمی تغییر کرده است. از طر٠دیگر، شخصیت اصلی ماجرا هم دچار آن کلیشه‌ی نخ‌نمای ÙØ±Ø§Ù…وشی شده است Ú©Ù‡ در بازی‌های Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒâ€Œ ژاپنی به ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù†ÛŒ ÛŒØ§ÙØª می‌شود.
پیرنگ (پلات) اصلی داستان یکی از آن چیزهای است Ú©Ù‡ از نقاط قوت بازی به ØØ³Ø§Ø¨ می‌آید Ùˆ اشتیاق شما را برای دنبال کردن بازی Ùˆ داستانش ØÙظ می‌کند Ùˆ جذابیت‌هایی را در خود جای داده است. پیچش‌های داستانی Ùˆ بعضی از Ø§ØªÙØ§Ù‚ات پیرنگ اصلی بازی سورپرایزهای را برای شما آماده کرده است Ú©Ù‡ می‌تواند توجه شما را در جریان مسیر بازی به خود جلب کند.
با این ØØ§Ù„ØŒ علیرغم جذابیت‌های مهم Ùˆ ملموس پیرنگ، این به معنای آن نیست Ú©Ù‡ بازی در دام بعضی از اشتباهات رایج قصه‌گویی بسیاری از Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒ ژاپنی Ù†ÛŒÙØªØ§Ø¯Ù‡ است. اولین Ùˆ بدیهی‌ترین اشکال در ضرب‌آهنگ روایت داستان Ùˆ تناسب آن با جریان گیم‌پلی بازی است Ú©Ù‡ Ø¨Ù‡â€ŒÙˆØ¶ÙˆØ Ø¯Ø± روایت داستان Monark اختلال ایجاد کرده است. این ضع٠تنش Ùˆ پیوستگی داستان را می‌تواند ØªØØª تأثیر قرار دهد. موضوع دوم Ú©Ù‡ البته بیشتر رویکردی است Ú©Ù‡ در بسیاری از قصه‌های خیالی ژاپنی در بازی‌ها Ùˆ انیمه‌ها می‌بینیم Ùˆ Ùقط مربوط به این اثر نمی‌شود، این است Ú©Ù‡ Ø¨Ù‡â€ŒÙˆØ¶ÙˆØ Ù…ÛŒâ€ŒØªÙˆØ§Ù† مشاهده کرد Ú©Ù‡ توسعه‌دهندگان داستان خوب را در داستانی پر از Ø§ØªÙØ§Ù‚ات عجیب‌وغریب Ùˆ Ù…ØÛŒØ±Ø§Ù„عقول می‌بینند نه روایتی معقول Ùˆ منسجم. این رویکرد در روایت داستان Monark هم Ø¨Ù‡â€ŒÙˆØ¶ÙˆØ Ø¯ÛŒØ¯Ù‡ می‌شود.
شخصیت‌پردازی شخصیت‌های داستان هم کار خاصی را انجام نداده است Ú©Ù‡ بتواند ما را بسیار به شخصیت‌ها نزدیک کند یا سمپاتی زیادی با آن‌ها به وجود آورد، با این ØØ§Ù„ تا ØØ¯ÛŒ هم موÙÙ‚ بوده Ùˆ توانسته ØØ¯Ø§Ù‚ل‌ها را رعایت کرده Ùˆ در خدمت پیرنگ داستانی ظاهر شود. تأکید روی ایگو (خود یا Ù†ÙØ³) شخصیت‌ها در این امر تأثیرگذاری نسبتاً خوبی داشته است. مشخصاً ضعÙ‌های آشکاری در روایت داستان وجود دارد Ú©Ù‡ باعث شده پتانسیل کامل قصه‌ی Monark نشان داده نشود اما با وجود این چیزها، هسته‌ی اصلی داستان Ùˆ Ø§ØªÙØ§Ù‚اتش می‌تواند در نهایت شما را کنجکاو کند.
گیم‌پلی بازی Monark به‌صورت Ú©Ù„ÛŒ به دو بخش تقسیم می‌شود Ú©Ù‡ در مناطق مختلÙÛŒ جریان دارد. بخشی از آن Ú©Ù‡ در دنیای واقعی Ùˆ در مدرسه‌ جریان دارد، بیشتر در پیشروی داستان Ùˆ ارتباط‌های شخصیت‌ها نقش دارد Ùˆ گاهی هم برای تنوعی معماهایی را در مقابلتان قرار می‌دهد. با این ØØ§Ù„ØŒ تمام مبارزات بازی Ú©Ù‡ به به‌صورت نوبتی Ùˆ البته تاکتیکی طراØÛŒ شده‌اند، در بخش دیگر Ú©Ù‡ در «جهان دیگر» (Otherworld) جریان دارد، Ø§ØªÙØ§Ù‚ Ù…ÛŒâ€ŒØ§ÙØªØ¯.
اصول Ùˆ مکانیک‌های پایه‌ای بخش مبارزات طراØÛŒ خوبی دارند Ùˆ می‌توانند بنای یک سیستم مبارزات سرگرم‌کننده Ùˆ تاکتیکی را Ø´Ú©Ù„ دهند. با پیشروی در بازی Ùˆ باز کردن ویژگی‌های بیشتر برای شخصیت‌ها Ùˆ همچنین شمایل ایگوی شخصیت اصلی Ú©Ù‡ در مبارزه به شما Ú©Ù…Ú© می‌کند، مبارزات پر جان‌تر Ùˆ عمیق‌تر می‌شوند Ùˆ تاکتیک‌پذیری در آن‌ها هم نقش مهم‌تری Ø§ÛŒÙØ§ می‌کند. با این ØØ§Ù„ØŒ مواردی وجود دارد Ú©Ù‡ از به ثمر رسیدن کامل این بخش جلوگیری می‌کند. نکته‌ی اول این است Ú©Ù‡ جایگیری نیروهای هر دو طر٠با ÙØ§ØµÙ„ه‌ی زیادی از هم تعیین شده Ú©Ù‡ باعث می‌شود بخشی از مدت مبارزه Ùقط به جابجایی نیروها Ùˆ نزدیک کردن آن‌ها به نیروهای دشمن اختصاص پیدا کند. مورد دیگر، چالش بالا Ùˆ ØØªÛŒ تا ØØ¯ÛŒ در بعضی موارد غیرمنطقی این مبارزات است. البته این موارد می‌تواند Ú©Ù…ÛŒ تاکتیک‌پذیری نبردها را بالاتر ببرد Ú©Ù‡ امر مثبتی است اما بیشتر از آن باعث می‌شود Ú©Ù‡ Ù…Ø¯Øªâ€ŒÙØ²Ù…ان مبارزات طولانی شده Ùˆ گاهی ØØ§Ù„ت خسته‌کننده‌ای به خود بگیرند.
از طر٠دیگر، بازی برای پیشروی در بازی شما را مجبور به گرایند کردن در جریان بازی می‌کند. این موضوع شاید بیش‌ترین لطمه را به جریان گیم‌پلی Ùˆ سرگرم‌کنندگی آن وارد کرده است. این موضوع را در کنار مبارزات طولانی بازی در نظر بگیرید تا عذاب‌آور بودن آن را بیشتر درک کنید. به‌ویژه، به این خاطر Ú©Ù‡ برای رسیدن پایان ØÙ‚یقی بازی شما ØØªÙ…اً باید اندازه‌ی ØØ¯ÙˆØ¯ نص٠مدت‌زمان بازی را به گرایند کردن بپردازید.
گرایند کردن Ùˆ ضرب‌آهنگ Ùˆ ریتم (Pacing) بازی Monark دو موردی هستند Ú©Ù‡ بیشترین ضربه‌ را به آن وارد کرده‌اند. این دو موضوع ØØªÛŒ نقاط قوت بازی مثل پیرنگ اصلی داستان Ùˆ اصول سیستم مبارزات آن را تا ØØ¯ÛŒ ØªØØª تأثیر قرار داده Ùˆ اجازه نداده تا آن‌ها به‌صورت کامل خودنمایی کنند.
از نظر بصری Ùˆ جذابیت‌های گراÙیکی، می‌توان از دو منظر مختل٠به آن نگاه کرد. میان‌پرده‌های سینمایی بازی با گراÙیک Ùˆ جلوه‌های بسیار خوبی کار شده‌اند Ùˆ زیبایی خاصی را به همراه دارند. با این وجود، در گراÙیک Monark در جریان بازی تعری٠چندانی ندارد Ùˆ کاملاً معمولی Ùˆ ØØªÛŒ شاید Ú©Ù…ÛŒ رو به پایین است. طراØÛŒ بصری شخصیت‌ها Ú©Ù…Ú© خاصی به این موضوع نکرده Ùˆ ØØªÛŒ در رابطه با دشمنان کار را بدتر هم کرده است.
از سوی دیگر، موسیقی‌های بازی در زمان مبارزات Ùˆ به‌ویژه در هنگام نبرد با Ø¨Ø§Ø³â€ŒÙØ§ÛŒØªâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒ بازی Ùوق‌العاده عمل می‌کنند Ùˆ قطعات بسیار خوبی در میان آن‌ها وجود دارد Ú©Ù‡ می‌توانند در پایداری هیجان مبارزات بازی نقش تأثیرگذاری داشته باشند Ùˆ شما را در جنب‌و‌جوش آن قرار دهند.
بازی Monark ایده‌های خوبی دارد Ú©Ù‡ به خاطر آن‌ها نمی‌توان پرونده‌اش را مختوم کرد Ùˆ هنوز پتانسیل‌هایی برای آن وجود دارد اما در بازی به‌جای آنکه تمرکز روی این ایده‌ها Ùˆ پیاده‌سازی بهتر Ùˆ دقیق‌تر آن‌ها انجام شود، بعضی از تصمیم‌های اشتباه در طراØÛŒ بازی وجود دارد Ú©Ù‡ منجر به گرایند کردن ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù† شده است Ùˆ بخشی از این ایده‌ها را ضایع کرده است. با این وجود، اگر قرار باشد Ú©Ù‡ این سری در آینده ادامه داشته باشد، پیاده‌سازی این ایده‌های خوب می‌تواند کاملاً امکان‌پذیر باشد.